Ser desafiado é algo natural em todas as idades, inclusive para o público infantojuvenil. Tendo em vista que os jogos propõem desafios que instigam e geram dificuldade, interatividade e engajamento, eles despertam o interesse dos indivíduos nessa faixa etária. Esses são os atributos dos quais a gamificação na educação inicialmente lança mão para atrair a atenção dos estudantes para as atividades escolares.
Com isso, a gamificação possibilita que os alunos desenvolvam formas mais criativas e inovadoras de solucionar os problemas apresentados a eles. Portanto, esse recurso didático pode ser usado de forma estratégica nas escolas e, aliado ao projeto pedagógico, permite o alcance de resultados de excelência.
A adoção de uma plataforma de gamificação na escola não significa, no entanto, somente inserir jogos ou brincadeiras em sala de aula. A ideia principal é utilizar alguns recursos, como storytelling, dinâmicas grupais e ciclos rápidos de feedback, para fomentar o conhecimento e o envolvimento dos alunos na construção colaborativa do conhecimento. Continue lendo este artigo para saber:
- o que é a gamificação na educação;
- como o uso de jogos chegou ao cenário educacional;
- quais são os recursos mais utilizados na gamificação das práticas escolares;
- como usar uma plataforma de gamificação a favor da educação.
O que é a gamificação na educação?
A gamificação é um recurso didático que traz conceitos do âmbito dos jogos digitais para o processo ensino-aprendizagem, com o objetivo de encorajar a realização de desafios ou tarefas. Entre os componentes aplicados, estão a cooperação, a competição, a entrega de prêmios e a superação de etapas.
O uso dos games no ambiente escolar permite transformar o processo de aprendizagem dos mais diversos conteúdos em experiências com mais chances de serem lembradas. Assim, a estratégia didática que utiliza jogos promove engajamento no processo de aprendizagem.
Bom exemplo disso é o projeto “Livro e Game”, em que clássicos da Literatura brasileira, como Dom Casmurro, de Machado de Assis, viraram jogos nos quais é possível interagir e transformar a história, além de ler o texto original para aprender mais sobre o autor e a época.
Dessa maneira, deixa-se de lado a visão do aluno que aprende de modo passivo e do professor como único detentor do conhecimento em sala de aula. Com a gamificação na educação, muda-se a visão e o aluno passa a ter uma postura ativa no processo de ensino-aprendizagem, enquanto o professor é o facilitador.
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Como o uso de jogos chegou ao cenário educacional?
Por suas próprias características, o uso dos games se mostrou uma nova possibilidade muito natural para o ambiente escolar. Além de atrair a atenção do aluno mediante a utilização de atributos próprios dos jogos, a gamificação na educação também se adequa ao momento de evolução digital, o que facilitou sua introdução nas instituições de ensino.
Em um ambiente tão concorrido pelas vias tecnológicas digitais, com dispositivos cada vez menores e mais conectados, ofertas bem-sucedidas para atrair a simpatia dos estudantes são bem-vindas na sala de aula.
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A gamificação integra os elementos dos jogos — como competitividade, sociabilidade, níveis crescentes de dificuldades e conquistas — ao currículo escolar. A meta é gerar uma motivação diferente, que possibilite o aprendizado por meio das interações promovidas pelo recurso de gamificação, sem divisão entre prática e teoria. Esse objetivo só é atingido por serem proporcionados aos alunos os seguintes elementos:
Maior contato com a tecnologia
Antes, a base da técnica em sala de aula vinha da configuração da informação. Atualmente, em virtude da disseminação de programas interativos e da popularização de computadores e tablets, a tecnologia digital aplicada ao ensino demanda um recurso didático de aprendizagem que se adapte ao desenvolvimento dos alunos.
Assim, é preciso conhecer as ferramentas digitais do ensino, a fim de implementar as mudanças necessárias para melhorar a aprendizagem, adequando-se às necessidades e aos interesses dos estudantes. Notebooks, tablets e smartphones estão presentes em quase todas as residências no Brasil atualmente, sendo o seu uso um hábito rotineiro de crianças e adolescentes.
Dessa forma, esses instrumentos digitais não são mais vistos como dispositivos utilizados apenas para fins de diversão, mas também como um meio primordial para os estudos. Então, os educadores precisam tornar a sala de aula mais atrativa e integrada aos hábitos preexistentes dos alunos.
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Estímulo para alcançar objetivos
Dinâmicas que contam com o trabalho em equipe e games eletrônicos atraem os estudantes, possibilitando que eles desenvolvam diversas aptidões, inclusive as competências socioemocionais.
Além da disposição em equipe, do raciocínio lógico, da competitividade e também da multidisciplinaridade, o jogador precisa manter-se concentrado durante todo o jogo. Assim, em uma partida, o aluno é exposto todo o tempo à aplicação do conhecimento que recebeu, num teste que conecta prática e teoria.
A possibilidade de perder, continuar esforçando-se e, por fim, ser vitorioso no jogo tende a desenvolver a persistência do aluno. Esse estímulo de prosseguir procurando a vitória é uma maneira de capacitar o estudante para enfrentar os desafios que ele vai encontrar no mundo real.
Ademais, o raciocínio também se desenvolve por meio do método de observação, tentativa e erro. Nessa estratégia, os alunos podem aprender com as dificuldades e os desafios, sendo induzidos a tentar de novo, o que desenvolve a perseverança essencial para conquistar ótimos resultados nas disciplinas.
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Presença de elementos de engajamento
A experiência do jogo não pode se desprender da sua finalidade de ensinar, assim, é importante a presença de elementos de engajamento que vão manter o aluno conectado à plataforma de gamificação, aprendendo enquanto joga. O próprio jogo já é rico em elementos que engajam o usuário, como as conquistas, que farão o aluno se empenhar para avançar cada vez mais, a possibilidade de ajudar outros players e, claro, alcançar, por fim, a vitória.
As instituições de ensino podem, então, investir em plataformas, com métodos de ensino fundamentados em ambientes virtuais e inovação tecnológica. Os maiores benefícios da gamificação na educação são a construção de conceitos que se dá pela diversão e a apresentação de narrativas envolventes.
Além disso, também são estimulados a facilidade em construir significados por meio de conteúdos, o desenvolvimento de diálogos e o enfrentamento de desafios e aventuras, que acabam impactando efetivamente na melhora do desempenho escolar.
Uma vez que a tecnologia digital possibilita o acesso às informações e ao conhecimento por vias mais eficazes, as instituições de ensino devem trazer cada vez mais os meios tecnológicos para sua realidade, a fim de melhorar o desempenho dos alunos em sala. Dessa forma, é preciso entender a gamificação na educação como uma grande aliada para o sucesso do ensino.
Como usar uma plataforma de gamificação a favor da educação?
Existem, na atualidade, vários tipos de plataforma de gamificação capazes de fornecer estratégias aplicadas às dinâmicas e até mesmo à temática, de acordo com as disciplinas ensinadas. Assim, para escolher uma plataforma mais adequada, é relevante que a instituição de ensino busque uma tecnologia digital que possibilite interatividade alinhada ao perfil dos seus alunos e aos resultados que deseja atingir.
O professor deve escolher os jogos de acordo com os objetivos de ensino e aprendizagem presentes em seu planejamento escolar, definindo o propósito a ser atingido. Os jogos permitem ainda calcular a evolução das habilidades sempre em consonância com as metas da instituição.
Se todas as necessidades forem atendidas e estiverem alinhadas com o que a instituição deseja para seus alunos, ela pode investir mais na plataforma e trabalhar para obter os resultados esperados.
Se você gostou deste conteúdo e quer se aprofundar no tema, você precisa entender a relação entre games e aprendizado sob a perspectiva da neurociência. Essa leitura vai trazer ainda mais informações sobre os benefícios da gamificação na educação!